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The Curse of Monkey Island Komplettlösung (Monkey Island 3)

Vorwort zur Lösung

Wie schon in Monkey Island 2 hat man in "Monkey Island 3 - The Curse of Monkey Island" die Wahl zwischen zwei Schwierigkeitsmodi. Einmal die normale Version "Monkey Island 2" und den schwierigen Weg "Monkey Island 2 - Oberaffig". Wir haben für beide Modi eine einzige Komplettlösung erstellt, da der "Oberaffig"-Modus nur mehr Rätsel beinhaltet. Wir gehen vom normalen Modus aus, heben aber Hinweise die nur für den "Oberaffig"-Modus gelten klar hervor.


Kapitel 1: Das Ableben des Zombiepiraten LeChuck

Nach dem Eingangsvideo finden wir uns an Bord von LeChucks Schiff wieder. Mit uns im Raum befindet sich ein kleiner, fortwährend fluchender Pirat der mit einer dicken Kanone am Angriff teilnimmt. Wir verwickeln den kleinen Pirat sofort in ein Gespräch. Nachdem wir ein bisschen mit ihm geredet haben, stellen wir fest, dass der Pirat in Wirklichkeit Wally, der Kartograph aus Teil 2 ist. Dieser erzählt uns von seinem Werdegang zum Piraten und gibt uns einen Handzettel, herauslassen will er uns aber nicht. Also beleidigen wir ihn einfach so lange bis er anfängt zu heulen und wir ungestört agieren können.
Nun stellen wir uns ersteinmal an die Kanone und versenken in einer Art Arcade-Spiel die Piraten mitsamt ihren Booten.
Ist dies erledigt, nehmen wir Wallys Haken vom Boden auf und den Ladestock für die Kanone der an der Wand hängt. Beides kombinieren wir und erhalten einen Enterhaken. Wir schauen aus der Luke bei der Kanone und Entdecken vielerlei Trümmer, unter anderem Murray, einen sprechenden Totenschädel. Mit diesem können wir einen kleinen Smalltalk halten oder ihn gleich mit unserem Enterhaken ins Wasser stoßen. Das andere Trümmerteil schnappen wir uns mit dem Enterhaken. Es ist ein Entermesser mitsamt Skelettarm.
Nun wird es aber Zeit hier heraus zu kommen: Wir kappen mit dem Entermesser das Halteseil der Kanone und feuern diese einfach nochmal ab und nach einer kurzen Zwischensequenz landen wir in der Schatzkammer des Schiffes.


In der Schatzkammer

In der Schatzkammer ist es wirklich unaufgeräumt - diesem Zustand sowie dem akuten Lichtmangel haben wir es zu verdanken, dass wir kaum einen brauchbaren Gegenstand finden. Doch ein bisschen Links vom Zentrum des Bildes lässt sich ein Beutel finden, der bei genauerem Hinsehen Spielgeld enthält. Diesen nehmen wir an uns und entdecken einen Diamantring, den wir auch gleich an uns nehmen. Wie jeder weiss, schneidet Diamant Glas. Also schneiden wir mit unserem Diamantring so gleich das Bullauge auf. Es folgt eine Videosequenz die das Ende von Kapitel 1 einläutet.


Kapitel 2: Ein hochkarätiger Fluch

Nun schauen wir erstmal dumm aus der Wäsche. Nachdem wir uns ein wenig umgeschaut haben, finden wir ein Flugblatt, auf dem steht, dass uns die Voodoo-Priesterin bei Flüchen aller Art helfen kann, worauf wir diese natürlich gleich mal aufsuchen. Sie wohnt wie schon in den vorherigen Teilen im Sumpf. Dort treffen wir auf Murray, mit dem wir uns ein wenig unterhalten. Nach dem Smalltalk geht es aber direkt weiter aufs Schiffswrack.
In der guten Stube angekommen, sehen wir erstmal nichts von einer Voodoo-Priesterin, allerdings steht ein merkwürdiges ausgestopftes Krokodil herum. Diesem ziehen wir natürlich gleich mal an seiner Zunge, worauf die Priesterin erscheint.
Wir unterhalten uns ausgiebig mit der Priesterin, von der wir schlussendlich dann auch erfahren dass El Pollo Diablo, ein teuflisches Huhn auf der Insel lebt und dass es einen Diamantring auf Blood Island gibt mit dem wir Elaine befreien können.

Die Suche nach einer geeigneten Mannschaft

Schön und gut, aber dummerweise brauchen wir eine Karte, ein Schiff und eine Crew um nach Blood Island zu gelangen. Machen wir uns also auf die Suche.
Wir gehen in die Stadt und dort in den Frisörsalon. Die drei Frisöre scheinen, da alte Piraten, für uns als Crewmitglieder bestens geeignet zu sein. Allerdings sind sie (noch) nicht sehr begeistert, so dass wir jeden der drei einzeln überzeugen müssen.


Halsabschneider Bill

Als erstes nehmen wir uns Bill vor. Er stellt die Bedingung, dass wir auf der Insel etwas wertvolles finden. Auf durch den Seiteneingang ins Theater. Im Requisitenzimmer finden wir einen alten Piratenrock mit weissen Punkten darauf, die sich bei genauerer Betrachtung als Läuse herausstellen.(Oberaffig: Wir müssen den Mantel erst untersuchen, damit wir die Schuppen entdecken können)
Haben wir die Läuse an uns gebracht, eilen wir zurück zum Frisörsalon, wo gerade einem Kunden der Bart gestutzt wird. Der Kunde stellt sich als der hochnäsige Captain Röchelieu heraus, dem wir gleich eine Lektion erteilen. Sobald der Frisör seinen Kamm beiseite legt, plazieren wir unsere Läuse auf dem abgelegten Kamm. Nun heisst es zugucken und genießen: Als der Frisör sieht, dass Röchelieu von Läusen befallen ist, schneidet er ihm kurzerhand zur Sicherheit eine Glatze.
Nun ist der Weg für uns frei. Wir nehmen auf dem Stuhl platz und pumpen diesen mit dem Hebel in die richtige Position. Der Frisör beginnt zu arbeiten. Um ihn aus dem Konzept zu bringen, klauen wir ihm erstmal den Stein der auf seinem Frisörhandbuch liegt. Der Trick funktioniert, Haggis verschwindet um sich auf die Suche nach einem neuen Stein zu machen. Nun pumpen wir unseren Stuhl bis an die Decke und schnappen uns die Schere.(Oberaffig: Wir müssen den Stein nach dem ersten Pumpen selbst nehmen)
Ist dies erledigt, verlassen wir den Tatort und machen uns auf den Weg zum Pfad neben den Farbeimern. Mit der Schere schneiden wir zuerst die auffällige Blüte ab und führen anschließend einen Komplett-Kahlschlag durch. Wir gelangen auf eine Lichtung, auf der wir dummerweise erst einmal von einer Schlange verspeist werden. In ihrem Inneren finden wir allerlei und nehmen natürlich alles mit. Wir nehmen uns auch den Sirup, den wir mit unserer frisch geschnittenen Blüte mischen. Das Gemisch geben wir in den Kopf der Schlange, was diese dazu bringt, uns vor Übelkeit wieder auszuspucken.
Vom Regen in die Traufe: Kaum aus der Schlange heraus, stecken wir schon im nächsten Schlamassel: Treibsand. Zwar erkennt der geübte Beobachter eine Liane, die wohl die Rettung bringen könnte, dummerweise ist diese aber unerreichbar weit weg. Wir schnappen uns auf der rechten Seite ein Schilfrohr und von der linken Seite einen Dorn. Damit haben wir uns ein ordentliches Blasrohr zusammengesammelt. Wir binden nun den Stein aus dem Frisörladen an unseren Heliumballon, den wir sogleich benutzen und anpusten, so dass er zur Liane fliegt. Nun kommt unser Blasrohr zum Einsatz: Mit diesem bringen wir den Ballon zum platzen, was eine lustige Kettenreaktion auslöst und uns schließlich die Freiheit bringt.
Aus dem Bauch der Schlange konnten wir einen Reservierungsbeleg für das Inselrestaurant bergen. Diesen wollen wir natürlich gleich einlösen und machen uns auf den Weg ins Restaurant. Dort angekommen lernen wir Blondbart, den Wirt kennen, und stellen fest, dass dieser einen auffällig glänzenden Goldzahn besitzt, den wir natürlich an uns bringen wollen. Leider wird der Wirt diesen wohl nicht freiwillig rausrücken. Doch auch hier können wir nachhelfen: Wir holen uns aus dem Frisörsalon den Kieferknacker und geben diesen Blondbart. Der Zahn bricht zwar heraus, Blondbart hat ihn aber immer noch lose in seinem Mund. Wir eilen zur Voodoo-Priesterin und besorgen uns einen Kaugummi mit Hilfe unseres Spielgeldes aus dem dort aufgestellten Automaten. Bei der Gelegenheit lassen wir gleich noch die Nadel aus der Voodoo-Puppe mitgehen.
(Oberaffig: Wir müssen den Kieferknacker vom Frisör Bill klauen, indem wir ihn drücken: Beim ersten mal verschluckt er ihn, drücken wir ein zweites Mal spuckt er ihn aus.)
Wir bieten Blondbart einen Kaugummi an, der diesen bereitwillig annimmt und sogleich anfängt Blasen damit zu bilden. Wir nehmen uns die Voodoo-Nadel und stechen damit in die Blase. Ergebnis ist ein verklebter Kopf für Blondbart und sein Goldzahn für uns. Der Goldzahn genügt Halsabschneider Bill als Kostbarkeit, so dass er von nun an auf unserer Seite steht.
(Oberaffig: Dummerweise untersucht uns Blondbart bevor wir mit dem Zahn sein Lokal verlassen können. Wir müssen ihn also irgendwie verschwinden lassen. Wir kauen ebenfalls einen Kaugummi und benutzen diesen mit dem Zahn. Anschließend atmen wir Helium aus einem unserer Ballons ein und bekommen somit bei einem erneuten Kauen von Kaugummi&Zahn eine schöne Blase hin, welche auch direkt inkl. Zahn aus dem Fenster fliegt und in einer Pfütze landet. Um unseren Zahn wieder aus dem Match zu bekommen, müssen wir mit Hilfe der Kuchenform aus dem Restaurant das Gold auswaschen.)


Edward van Helgen

Nun nehmen wir uns unseren zweiten Matrosen vor, Edward van Helgen. Dieser möchte zum Duell herausgefordert und natürlich geschlagen werden. Im Requisitenraum des Theaters nehmen wir den Handschuh mit, den wir ihm erstmal um die Ohren hauen. Diese Schmach nimmt er als Herausforderung an, worauf wir mit ihm sofort zum Duellplatz schreiten.
(Oberaffig: Wir müssen erst die Tasche öffnen, um den Handschuh zu finden)
Beim Duell wählen wir das Banjo. Edward spielt eine Saitenfolge vor, die wir genau nachspielen müssen. Dies erfordert einen kleinen Trick: Wir schauen Edward genau beim Spielen zu, und immer wenn er eine einzelne Saite zupft, notieren oder merken wir uns diese. So können wir seine Melodien nachspielen. Nach zwei Runden kommen wir leider überhaupt nicht mehr hinterher, so dass Guybrush sich eine der Pistolen nimmt und auf Edwards Banjo schießt. So steht uns nun auch Edward als Matrose zur Verfügung.
(Oberaffig: Wir müssen 3 Durchgänge schaffen)


Haggis McMutton

Auf zur Rekrutierung unseres dritten Matrosen: Haggis will im Baumstammwerfen besiegt werden. Auf zum Turnierplatz. Hier liegen zwar einige Baumstämme, doch leider sind die alle zu schwer für uns. Deshalb müssen wir ein wenig tricksen. Im Restaurant sitzt ein Gast, dem dummerweise ein Messer in den Rücken gerammt wurde. Dieses nehmen wir an uns und sägen damit den Sägebock am Turnierplatz an, so dass das Fass bis zum Gummibaum rollt und eine explosive Spur hinter sich lässt. Diese zünden wir mit dem glühenden Holzstück vom Strand an, was eine schöne Explosion ergibt und zudem noch den Gummibaum in schöne Stücke zerlegt. Nun können wir den Wettkampf gegen Haggis gewinnen.

Die Inbesitznahme eines Schiffes

Da unsere Mannschaft nun komplett ist, brauchen wir natürlich auch noch ein Schiff. In der Jefarenbucht liegt ein Piratenschiff, zu dem wir gleich mal rüber rudern. Dummerweise schicken uns die Piraten sofort über die Planke zurück ins Meer.
(Oberaffig: Wir müssen zuerst das Loch im Boot stopfen. Wir holen uns den Keksschneider aus dem Restaurant und schneiden uns damit bei den Gummibäumen einen geeigneten Propfen für das Loch zurecht. Diesen fixieren wir mit etwas Kleister, den wir im Sumpf bei der Voodoo-Priesterin finden können im Loch)
Da wir vorhin von der Voodoo-Priesterin vom Schreckenshuhn erfahren haben, wollen wir die Piraten dazu bringen uns zu Teeren&Federn. Dazu sägen wir die Planke von ihrem Schiff ab und begeben uns wieder an Bord. Dort statuiren sie ihr Exempel an uns. Als überdimensionales Huhn kehren wir zurück ins Restaurant, wo wir sofort in einen Topf gesteckt werden und wieder auf dem Piratenschiff landen.
Wir bekommen ein recht einseitiges Gespräch zwischen dem ersten Offizier und dem Kapitän des Schiffes mit. Wir öffnen das Bullauge und verschwinden wieder von Bord. Im Theater finden wir einen Zauberstab mitsamt Hut. Mit dem Zauberstab zaubern wir uns ein Bauchrednerbuch herbei und gehen zurück aufs Schiff. Dort steigen wir durchs Bullauge wieder ein und benutzen unsere neu erworbenen Bauchrednerfähigkeiten mit dem Kapitän. Wir bringen somit die Mannschaft dazu, das Schiff zu verlassen und sind nun stolzer Besitzer eines Schiffes.


Elaine wiederfinden

Blöderweise ist von Elaine nirgends eine Spur, die Affen haben sie im Theater vergraben. Wir erhalten eine Karte. Im Theater gehen wir die Treppe hinauf und ziehen an allen Hebeln, und schon erscheint das ersehnte X.
(Oberaffig: Wir müssen die Himmelsrichtungen auf der Karte beachten und die entsprechenden Knöpfe bei der Beleuchtungsanlage drücken)
Um auf die Bühne zu kommen, nehmen wir uns die Kanonenkugeln aus dem Requisitenraum und präparieren diese mit dem Hühnerfett. Als der Jongleur auf der Bühne mit den Kugeln jonglieren will, passiert, was kommen musste: Die Kugeln flutschen ihm aus den Händen und in einem wilden Chaos katapultiert er sich sowie alle anderen aus dem Theater. Nun können wir in Ruhe nach Elaine graben.


Die Karte

Das einzige was jetzt noch fehlt, ist eine Karte nach Blood Island. Wir haben zwar erfahren, dass ein gewisser Blassido Domingo, der im Brimstone Beach Club residiert eine Karte habe, dort darf man allerdings ohne Ausweis nicht hinein. Im Restaurant finden wir aber einen: Im Hühnergerippe am Platz des toten Gastes steckt eine. Nun kommen wir in den Club. Dummerweise ist der Sand am Strand zu heiss, so dass wir uns drei Handtücher am Eingang nehmen und in den Eiskübel am Wurststand legen. Mit diesen drei Handtüchern können wir jetzt flugs über den heissen Sand laufen.
(Oberaffig: Der Ausweis ist zwar im Gerippe, an diesem hängt jedoch noch Fleisch. Wir nehmen uns die Butterkekse im Restaurant und beissen hinein. Erschreckt stellen wir fest dass sie voller Maden sind. Diese packen wir uns und legen sie auf das Gerippe, so dass sie sofort das Fleisch verputzen und wir uns die Karte nehmen können)
Blassido ist leider nicht sehr hilfsbereit. Er hat zwar die Karte auf den Rücken tätowiert, doch er will sich nicht umdrehen, solange sein Bauch noch nicht gebräunt ist. Auch plagt ihn Durst. Wir nehmen uns den Krug von seinem Bauch und gehen damit zurück nach Puerto Pollo.
Beim kleinen Limonaden-Mann vertauschen wir gleich mal die Krüge - Wir entdecken, dass der pfiffige Geschäftsmann Limonade in einem bodenlosen Krug verkauft. Wir bestellen eine Limo, worauf hin der kleine Mann verdutzt und sichtbar verärgert wegläuft. So können wir den vollen Krug mit Limo mitnehmen. Direkt hinter dem Limostand füllen wir unseren Krug mit Farbe. Nun gehen wir zurück zu Blassido und stellen den bodenlosen Krug auf seinen Bauch, in den wir nun die rote Farbe eingießen. Blassido denkt er hätte einen Sonnenbrand und dreht sich auf den Bauch.
Nun sehen wir die Karte: Doch wie können wir sie an uns nehmen? Wir gehen zurück zum Wurststand und nehmen uns wieder ein Handtuch, das wir der gleichen Prozedur wie vorher schon unterziehen. Nun braten wir dem Wurstverkäufer damit eins über und nehmen uns seine Flasche mit Speiseöl. Dieses schütten wir auf den Rücken Blassidos, was bewirkt, dass sich die Haut mitsamt Karte vom Rücken löst und wir sie mitnehmen können.


Kapitel 3: Drei Laken im Wind

Nun haben wir also unser eigenes Schiff und müssen viele Seeschlachten bestehen. Dies geschieht in einer Mischung aus Arcade-Spiel und klassischem MI-Schwertkampf, wobei der "Endgegner" Captain Röchelieu ist. Hat man einige Schiffe überfallen, kann man sich besser Kanonen beim Ex-Limo Verkäufer kaufen. Also gilt es nun, fleissig Kämpfe durchzuführen und Beleidigungen und ihre Antworten zu lernen. Achtung: Captain Röchelieus Beleidigungen/Antworten besiegen die anderen Piraten immer.

Wortgefechte mit den normalen Piraten

B: Bis jetzt wurde jeder Gegner von mir eliminiert.
A: Das war ja auch leicht, dein Atem hat sie paralysiert!

B: Du bist so häßlich wie ein Affe in einem Negligé.
A: Hoffentlich zerrst du mich nicht ins Séparé.

B: Dich zu töten, wäre eine legale Beseitigung.
A: Dich zu töten, wäre dann eine legale Reinigung.

B: Ich spieß dich auf, wie eine Sau am Buffet.
A: Wenn ich mit dir fertig bin, bist du nur noch Filet.

B: En Garde! Touché!
A: Oh, das ist ein solch übles Klischee.

B: Warst du schon immer so häßlich oder bist du mutiert?
A: Da hat sich wohl dein Spiegelbild in meinem Säbel reflektiert.

B: Himmel bewahre! Für einen Hintern wäre dein Gesicht eine Beleidigung.
A: In Formaldehyd aufbewahrt trügst du bei zu meiner Erheiterung.

B: Wirst du laut Testament eingeäschert oder einbalsamiert?
A: Sollt ich in deiner Nähe sterben möchte ich, dass man mich desinfiziert!

B: Mein Herz rast, denk ich an deine Beseitigung.
A: Dann wäre koffeinfreier Kaffe ein erster Schritt zur Läuterung.

B: Ein jeder hat vor meiner Schwertkunst kapituliert.
A: Dein Geruch allein reicht aus und ich wär kollabiert!

B: Ich werde dich richten und es gibt kein Plädoyer!
A: Das ich nicht lache! Du und welche Armee?

B: Fühl ich den Stahl in der Hand, bin ich in meinem Metier!
A: Ich glaub, es gibt für dich noch eine Stelle beim Varieté!

B: Haben sich deine Eltern nach deiner Geburt sterilisiert?
A: Zumindest hat man meine identifiziert.

B: Mein Mienenspiel zeigt dir meine Missbilligung.
A: Für dein Gesicht bekommst du 'ne Begnadigung.

B: Niemand kann mich stoppen, mich - den Schrecken der See!
A: Ich könnt es tun, hättest du nur ein Atemspray!

B: Überall in der Karibik wird mein Name respektiert!
A: Zu Schade, dass das hier niemanden tangiert!


Wortgefechte mit Röchelieu

B: Ich laufe auf glühenden Kohlen und barfuß im Schnee!
A: Ich glaub, es gibt für dich noch eine Stelle beim Varieté!

B: Bist du das? Es riecht hier so nach Jauche und Dung?
A: Dich zu töten, wäre dann eine legale Reinigung.

B: Auch wenn du's nicht glaubst, aus dir mach ich Haschee.
A: Wenn ich mit dir fertig bin, bist du nur noch Filet.

B: Deine Mutter trägt ein Toupé!
A: Oh, das ist ein solch übles Klischee.

B: Ganze Inselreiche haben vor mir kapituliert!
A: Das war ja auch leicht, dein Atem hat sie paralysiert!

B: Es mit mir aufzunehmen, gleicht einer Odyssee!
A: Ich könnt es tun, hättest du nur ein Atemspray!

B: Ich weiß nicht, welche meiner Eigenschaften dir am meisten imponiert?
A: Dein Geruch allein reicht aus und ich wär kollabiert!

B: Du hast so viel Sex-Appeal, wie eine Croupier!
A: Hoffentlich zerrst du mich nicht ins Séparé.

B: Du bist eine Schande für deine Gattung, Sudheté.
A: Zumindest hat man meine identifiziert.

B: Ist der Blick in den Spiegel, nicht jeden Tag für dich eine Erniedrigung?
A: In Formaldehyd aufbewahrt trügst du bei zu meiner Erheiterung.

B: Jetzt werde ich dich erstechen, da hilft kein Protegé!
A: Das ich nicht lache! Du und welche Armee?

B: Wurdest du damals von einem Schwein adoptiert? Auf diese Beleidigung gibt es keine Antwort (Joker)! B: Ich laße dir die Wahl! Erdolcht, erhängt oder guillotiniert.
A: Sollt ich in deiner Nähe sterben möchte ich, dass man mich desinfiziert!

B: Dein Geplänkel kommt nicht richtig in Schwung!
A: Dann wäre koffeinfreier Kaffe ein erster Schritt zur Läuterung.

B: Durch meine Fechtkunst bin ich zum Sieger prädestiniert!
A: Zu Schade, dass das hier niemanden tangiert!

B: Mein Anblick zeugt von edler Abstammung!
A: Für dein Gesicht bekommst du 'ne Begnadigung.


Kapitel 4: Der Barmann, die Diebe seine Tante und ihr Liebhaber

Nach unserer Bruchlandung auf Blood Island suchen wir erst einmal wieder Elaine. Wir finden sie auf einer kleinen Lichtung. Wir gehen ins Hotel und finden einen Nachfahren der Familie Meistersuppe. Dieser kann uns aber nicht weiter helfen, da er einen so starken Kater hat. Neben ihm auf dem Tresen liegt ein Kochbuch, in dem wir ein Rezept gegen Kater finden. Für dieses müssen wir aber erst einmal Zutaten herbeischaffen: Wir benötigen Haare von einem Hund der uns gebissen hat, ein Ei und Pfeffer.
Den Pfeffer finden wir an der Windmühle. Die Hundehaare können wir vom Hund auf dem Friedhof bekommen, den wir aber dazu bringen müssen uns zu beissen. Wir nehmen die Hundesnacks und halten sie dem Hund vor die Nase. Was dann folgt, kann man als Biss zählen lassen.(Oberaffig: Wir müssen anstelle der Leckerlis die Reste von Blondbarts Keks benutzen...)
Ein Ei zu organisieren, wird etwas schwerer. Das Ei liegt in dem Nest welches sich auf einem Gummibaum am Strand befindet. Mit dem Hammer, den wir am Friedhof finden, können wir zwar den Baum zum wackeln kriegen, doch das Ei würde dann herunterfallen und mit Sicherheit kaputt gehen. Deshalb brauchen wir einen Aufprallschutz: Wir nehmen das Polster vom linken Barhocker aus dem Hotel mit und legen es unter das Nest.
Wir haben nun alle Zutaten und mixen dem Herrn Meistersuppe einen Drink, welcher ihm sichtlich gut bekommt. Wir fragen ihn aus, und erfahren, dass der Ring mit einer seiner Vorfahrinnen in der Familiengruft liegt und dass der einzige Weg dort hin zu kommen, zu sterben ist.


Guybrushs Selbsttötung

Ok, dann führt wohl kein Weg vorbei. Wir bekommen vom Barkeeper den Rest des Rü-B-frei und da jeder weiss, dass Alkohol und Medikamente schlimme Wechselwirkungen verursachen können, bestellen wir uns einen Drink, mischen ihn mit dem Rest des Medikaments (welches wir mit dem Meissel vom Friedhof auf bekommen) und sterben auch gleich.
Nach dem kleinen Schreck mit dem vermeintlichen Abspann finden wir uns in einem Sarg wieder. Diesen öffnen wir mit dem Meissel und weiter gehts. Wir öffnen den anderen Sarg, in dem sich offenbar etwas ruht. Heraus springt Stan, bekannt aus den vorherigen Teilen, zappeliger denn je. Er erzählt uns, ein Versicherungsbüro eröffnen zu wollen. Leider ist Minnie Meistersuppe mitsamt Ring nirgends zu finden, was daran liegt, dass wir natürlich nicht in der Familiengruft beigesetzt wurden. Deshalb müssen wir den Barkeeper davon überzeugen, ebenfalls ein Nachfolger der Meistersuppes zu sein.

Die Erlangung des einen Ringes

Zurück im Hotel, finden wir im oberen Stock eine Leiche im Klappbett liegen. Auf dem Bauch des Toten liegen die Chroniken der Meistersuppes. Dieses Buch benötigen wir, um unseren Bluff vorzubereiten. Leider klappt das Bett immer wieder hoch, wenn wir es loslassen um das Buch zu nehmen. Wir gehen zurück in die Gruft und nehmen die Sargnägel mit. Außerdem finden wir einen weiteren Nagel im anderen Zimmer des Obergeschosses vom Hotel. Auf diesen klopfen wir mit dem Hammer und haben nun genug Nägel.
(Oberaffig: Die andere Tür muss zuerst mit der Visitenkarte von Stan geknackt werden.)
Wir nageln nun einfach das Bett fest und können uns das Buch nehmen. Wir lesen es und gehen zurück zum Barkeeper, mit dem wir über die Familie plaudern. Endlich erkennt er uns als Mitglied der Familie an und wir mischen uns einfach nochmal einen Giftdrink. Nun sind wir endlich in der Familiengruft.
(Oberaffig: Wir müssen wie einer der Ahnen der Meistersuppes aussehen. Im oberen Stockwerk ist nach dem Herausschlagen des Nagels ein Bild runter gefallen. Dieses nehmen wir an uns und bearbeiten es mit der Schere. Wir hängen das Portrait an die Tür mit dem Bullauge und schauen von der anderen Seite hindurch. Der Totengräber kommt, sieht und erkennt uns als ein Mitglied der Familie.)
In der Gruft treffen wir auf Minnie, die hier herumspukt und auf ihren Mann wartet. Den Ring gibt sie nicht her, da es ihr Verlobungsring ist, den sie nur gegen den Ehering eintauschen will. Weiter hinten in der Gruft finden wir Murray und ein Brecheisen. Wir spähen durch den Spalt in der Mauer und entdecken den Totengräber. Wir rufen, doch der Totengräber denkt, ein paar Kinder wollten ihn verarschen und rührt sich deswegen nicht. Wir hangeln uns mit dem Skelettarm die Laterne durch den Spalt aus dem Zimmer und stellen sie auf den Sarg. Dann veranstalten wir mit Hilfe Murrays eine kleine Show für den Totengräber, welcher Angst bekommt und die Gruft öffnet.
(Oberaffig: Wir müssen den Skelettarm erst mit Leim behandeln)
Nun können wir uns auf die Suche nach einem geeigneten Bräutigam machen. Wir erinnern uns an die Leiche im Hotelzimmer und eilen zu ihr. Mit Hilfe der Brechstange brechen wir die zugenagelte Öffnung hinterm Bett auf und ziehen die Nägel wieder aus dem Bett. Es kommt was kommen musste: Das Bett springt hoch und die Leiche wird direkt in die Familiengruft zu Minnie katapultiert. Diese aktzeptiert das Skelett als ihren Mann und macht ihr einen Heiratsantrag. Beide verschwinden und zurück bleibt unser Ring, den wir uns sogleich schnappen.


Der fliegende Walliser

Jetzt fehlt nur noch der Diamant. Er befindet sich auf der Totenkopfinsel. Um dort hin zu kommen, müssen wir aber den alten fliegenden Walliser wieder herbeischaffen, welcher einst im Nebel verschwand da der Leuchtturm ausging. Es ist klar was zu tun ist: Der Leuchtturm muss wieder in Betrieb genommen werden.
Zu diesem Zweck nehmen wir uns das Glas vom Tresen im Hotel und füllen ein wenig Zuckerwasser aus dem Faß an der Mühle hinein. Damit gehen wir nun zur Lichtung an der Elaine steht und stellen unser Glas auf den Baumstumpf. Flugs fliegen einige Glühwürmchen ins Glas, die wir einfangen, in dem wir den Deckel wieder auf dem Glas anbringen. Damit die Glühwürmchen nicht ersticken, drücken wir einige Löcher mit Hilfe unseres Meisels in den Deckel. Nun können wir den Leuchtturm wieder in Betrieb nehmen.
(Oberaffig: Im Leuchtturm ist der Spiegel kaputt, wir müssen ihn durch den Spiegel aus der Hotelbar ersetzen.)
Der fliegende Walliser ist zwar wieder am Strand aufgetaucht, weigert sich aber uns ohne Kompass zur Insel zu bringen. Wer in Physik gut aufgepasst hat, weiss wie man sich einen Einfachst-Kompass bauen kann: Wir benötigen ein Behältnis mit Wasser sowie eine magnetisierte Nadel. Im Hinterzimmer des Hotels finden wir einen Kühlschrankmagneten, mit dem wir unsere Voodoo-Nadel magnetisieren. Im Dorf mit den Eingeborenen finden wir einen Meßbecher. Diesen füllen wir mit dem Zuckerwasser. Nun brauchen wir noch einen Korken, um die Nadel schwimmen zu lassen. Am Strand beim Schiffswrack finden wir eine Flasche Rasierschaum, aus der wir den Korken ziehen.
(Oberaffig: Wir müssen die Flasche mit dem Mund ziehen, d.h. hineinbeissen)


In der Schmugglerhöhle

Auf Blood Island angekommen, müssen wir zu den Schmugglern gelangen. Wir können zwar mit dem Lastenaufzug herunterfahren, fallen aber immer wieder heraus. Wir ziehen deshalb im Fallen unseren Regenschirm und landen sanft auf einem Felsvorsprung vor der Schmugglerhöhle. In der Höhle finden wir die 2 Schmuggler, die um den Diamanten pokern wollen. Um gegen sie zu spielen, benötigen wir aber erst Geld.
(Oberaffig: Wir müssen im Hotel erst einen Drink mit Schirmchen bestellen, um an einen Regenschirm zu kommen)
Um an Geld zu gelangen, werden wir einen kleinen Versicherungsbetrug abschließen. Wir schließen bei Stan eine Lebensversicherung ab, die wir mit dem Goldzahn von Plunder Island bezahlen. Danach holen wir uns unseren eigenen Totenschein aus dem Nebenzimmer der Hotelbar und bringen diesen Stan. Da wir ja offiziell tot sind, gibt uns Stan das Geld.
Um an das richtige Blatt beim Pokern zu kommen, reden wir mit der Wahrsagerin, bis sie uns 5x die "Tod"-Karte aufgedeckt hat. Wir nehmen diese an uns und können nun spielen gehen. Mit den 5 Karten gewinnen wir auch und können nun Diamant und Ring zum Diamantring kombinieren.
Dummerweise können wir diesen nicht gleich Elaine aufstecken, da der andere Ring im Weg ist. Wir müssen also irgendwie den Ring herunterbekommen. Haggis hat zwar eine Handcreme, will diese aber nur gegen ein Abdichtungsmaterial fürs Schiff eintauschen.


Der Vulkanausbruch

Da nirgends Teer zu finden ist, müssen wir uns mit Nachokäse begnügen. Mit dem Meissel können wir von dem riesigen Käserad im Hotel-Nebenzimmer ein gutes Stück abmeisseln, dieser muss aber noch geschmolzen werden. Vor dem Hotel finden wir für diesen Zweck einen geeigneten Topf. Vom Barkeeper erfahren wir wie der Grill funktioniert, wir müssen einen Vulkanausbruch verursachen.
Wir gehen ins Eingeborenendorf und erfahren von Zitronenbirne warum der Vulkan schon so lange nicht mehr ausgebrochen ist. Wir erfahren, dass der Vulkangott an einer Lactoseallergie leidet und dass, seitdem die Eingeborenen dem Vulkan nur noch Rohkost opfern, er nicht mehr ausgebrochen ist.
Wir könnten den Vulkan zum Ausbruch bringen, wenn wir etwas Käse hinein werfen. Dummerweise will uns Zitronenbirne nicht vor zum Vulkan lassen, wir müssen uns also als einer der Eingeborenen verkleiden. Auf dem Buffet im Dorf finden wir einen großen Block Tofu, den wir mit dem Meissel bearbeiten und uns ein Gesicht schnitzen. Diese "Maske" setzen wir uns nun auf und gehen zurück zum Vulkan. Dort werfen wir den Käse in den Vulkan welcher so gleich ausbricht.
Zurück am Hotel, werfen wir den restlichen Käse in den Topf auf dem Grill. Der Käse schmilzt und wir bringen ihng leich Haggis, der uns im Ausgleich dafür die Handcreme gibt. Mit dieser gelingt es uns, den Ring von Elaines Finger zu lösen und den neuen Ring aufzustecken. Elaine verwandelt sich sofort zurück.

Kapitel 5: Der Kuss des Spinnenaffens

Da haben wir gerade Elaine wieder zurück verwandelt, schon nehmen uns LeChucks Schergen fest und verschleppen uns auf Monkey Island. Wir finden uns in einer Gondel auf wieder, LeChuck vor uns. Nach einigen Wortwechseln verhext dieser uns und wir werden in einen kleinen Jungen verwandelt.
Schon dumm, als kleines Kind auf einem Jahrmarkt. Wir sind für alles zu klein und kommen deshalb kaum weiter. Also mischen wir uns doch einfach nochmal ein Rü-B-weg: Wir brauchen wieder ein Ei, Haare von einem beisserischen Hund und Pfeffer. Den Pfeffer erhalten wir in Form einer Pfeffermühle am Eisstand, die Haare des Hundes erhalten wir vom Kutterköter, den wir einfach so lange anstupsen bis er uns beisst.
Als Ei würde sich ein Meringgebäck anbieten, mit denen der Pantominme beworfen wird. Allerdings gibt uns die Hafenratte keinen. Wir müssen also hinbekommen, dass wir selber mit dem Gebäck beworfen werden. Wir reden mit dem Kutterköter und spielen das Spiel "Rate mal, wie alt ich bin" und gewinnen natürlich. Als Preis erhalten wir den Anker und stecken ihn in eine der Torten. Wir nerven nun die Hafenratte so lange, bis er eine Torte auf den Pantomimen wirft - natürlich, der Anker tut seine Pflicht und haut den Pantomimen um. Nun stellen wir uns selbst in die Bude und nerven die Ratte wiederrum so lange, bis diese eine neue Torte wirft. Damit haben wir unser Ei.
(Oberaffig: Wir kommen nicht an die Törtchen. Deshalb bauen wir uns mit Rasierschaum, Kuchenbleck und Anker eine "künstliche Torte")
Um unser Rezept zusammenzumischen, brauchen wir noch ein Glas oder etwas ähnliches. Hierfür eignet sich ein Scheehörnchen an.


Kapitel 6: Guybrush räumt mal wieder auf

Nun geht es in die Achterbahn. Wir fahren im Wagen durch 4 Räume, aus denen wir jeweils etwas mitgehen lassen müssen. Im ersten Raum nehmen wir das Seil mit, im zweiten das Faß voller Rum und im dritten das Lampenöl. Nun tränken wir das Seil im Öl und befestigen es am Faß. Fertig ist unser Sprengsatz.
Im vierten Raum benutzen wir unsere Bombe mit dem Arm des Schnee-Yeti. Sobald LeChuck erscheint, pusten wir ihm ein wenig Pfeffer ins Gesicht, so dass dieser niesen muss und dabei mit seinem Feuerbart die Lunte anzündet.
(Oberaffig: Im zweiten Raum muss die Lampe zuerst ausgepustet werden bevor wir das Öl mitnehmen können)
Endlich ist es geschafft, der finstere LeChuck wurde einmal wieder besiegt. Fragt sich nur, wie lange...

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